DFZ

Guía en línea

Guía del superviviente

Cómo no morir en los primeros cinco minutos. A partir de ahí, te las apañas tú solo.

Controles

Acción Teclas
Moverse W A S D
Esprintar Shift
Avanzar en sigilo C
Disparar Clic izquierdo
Apuntar (mantener) Clic derecho
Recargar R
Linterna F
Interactuar, coger con las manos E
Ranuras de acceso rápido 1–9, rueda del ratón
Lanzar una granada G
Inventario (dentro: G para tirar un objeto) Tab
PDA P
Chat de voz (mantener) V
Radio (mantener) B
Rueda de acciones rueda del ratón para elegir, E para confirmar
Rendirse estando derribado (mantener) Espacio

Hub e incursión

El hub es el mundo persistente donde están todos los jugadores a la vez. Aquí tienes tu alijo, aquí se forman las escuadras y desde aquí el Guía te lleva a la Zona. Una incursión es una salida: su propio mapa, su propio botín y una sola vida.

  1. En el hub, abre el inventario (Tab) y equípate con lo que tengas en el alijo. Todo lo que te lleves lo puedes perder.
  2. Acércate al coche del Guía y quédate quieto a su lado cinco segundos. Si vas en escuadra, subid juntos.
  3. En la Zona, busca botín: casas, cajas, cadáveres. Cada sitio se registra por separado y lleva su tiempo.
  4. Llega vivo a un punto de extracción. Todo lo que lleves encima pasa a ser tuyo y va derecho al alijo.

Tus manos son la interfaz

Para usar un objeto, cógelo con las manos. Un trapo se puede rasgar para hacer vendas, y un cargador se llena bala a bala. Mientras tienes las manos ocupadas eres vulnerable, así que elige bien el sitio.

Los bolsillos, el chaleco táctico, la mochila y los cadáveres se registran por separado. Registrar no es instantáneo: no dejes de mirar a tu alrededor.

Heridas

Las heridas sangran y los huesos se rompen. La venda corta la hemorragia, la férula sujeta la fractura y la morfina calma el dolor.

Puedes curar a un compañero herido: acércate, elige la acción de auxilio con la rueda del ratón y mantén pulsada la E.

Cómo no morir

  • Ruido. Los mutantes cazan de oído. Correr sobre grava se oye desde muy lejos: siempre que puedas, camina o avanza en sigilo (C).
  • Luz. La linterna (F) te ayuda a ver, pero te delata: de noche, a un objetivo iluminado se le ve desde mucho más lejos.
  • Arbustos. En un arbusto espeso nadie te ve de lejos si te quedas quieto o avanzas en sigilo con la linterna apagada y no has disparado. Eso sí, al que ya te está disparando el arbusto no le va a frenar.
  • Botellas. Una botella lanzada tintinea y atrae a los infectados hacia el ruido.
  • Hogueras. Asan la carne… y se ven desde muy lejos.
  • Puertas. Las puertas se abren de un empujón, y si cargas con el hombro a la carrera, las revientas. Las bisagras chirrían, y en la habitación de al lado se oye.

Escuadra y voz

Las escuadras se forman en el hub. V es el chat de voz: te oye quien esté cerca. B es la radio: te oye quien esté en tu canal. El volumen de las voces de los demás se cambia en los ajustes.

Muerte y salida

  • Si mueres, todo lo que llevabas se queda en tu cuerpo, en la Zona. Tu alijo del hub está a salvo.
  • Estando derribado puedes rendirte: mantén pulsado Espacio.
  • En el hub puedes salir del juego sin riesgo: diez segundos sin recibir daño y tu personaje se va con todo su equipo.

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