en curso
Servidor en C++
Estamos pasando la lógica del servidor de GDScript a C++: más rápida, más estricta y sin rendijas para los tramposos.
La trastienda
Un registro honesto de lo que hemos hecho, lo que estamos arreglando y lo que viene después.
Los planes cambian. Esto es una lista de tareas, no una promesa.
en curso
Estamos pasando la lógica del servidor de GDScript a C++: más rápida, más estricta y sin rendijas para los tramposos.
en curso
Hemos auditado el servidor y estamos reforzando todo lo relacionado con el inicio de sesión y la seguridad de tu botín.
previsto
Más gente en la misma Zona: más motivos para no fiarse de nadie.
previsto
El servidor se elige por ping, y los mapas crecen tanto que llegar a la extracción será todo un viaje.
previsto
El tráfico pasará por la red protegida de Valve: cifrado y sin exponer direcciones IP.
en pruebas
Grabamos partidas directamente desde el motor. Pronto habrá algo que ver por aquí.
Ahora el juego graba él solito escenas guionizadas: cámara, peleas, puertas… fotograma a fotograma, sin tirones y sin capturar la pantalla. Primer vídeo: una pelea junto a una puerta.
Quédate quieto o avanza en sigilo con la linterna apagada dentro de un arbusto espeso y nadie te verá hasta tenerte encima. Eso de tirarte a un arbusto en pleno tiroteo y desaparecer no cuela.
Las copas de los árboles se abren sobre tu cabeza, y dentro de las casas la luz entra solo por ventanas y puertas: igual para tus ojos que para la IA.
El servidor ya no envía la posición de un enemigo si entre vosotros hay una pared maciza o una puerta cerrada. Un cliente trucado no puede mostrar lo que nunca ha recibido.
La hoja de la puerta sale disparada de un empujón, rebota en la pared y golpea a quien esté detrás. Si cargas con el hombro a la carrera, la revientas, y el chirrido de la bisagra se oye en la habitación de al lado.
Hasta dónde ven los bandidos y los infectados depende de lo iluminado que esté su objetivo: la linterna te delata, la oscuridad te esconde.
La primera localización ha recibido 2118 objetos: torres, tiendas de campaña, contenedores, árboles caídos. Las rocas y los barriles ya no colisionan como una caja, sino según su silueta.
Hemos quitado la neblina turbia de la imagen diurna: de día vuelve a verse lo que pasa a tu alrededor.
Cada paso de simulación del cuerpo de un NPC es ahora casi tres veces más rápido. En el mapa grande conviven a la vez cientos de infectados y bandidos.
Este programa ha realizado una operación no válida y se cerrará.
Si el problema persiste, contacta con el desarrollador del zombi.