DFZ

작업실

개발

뭘 만들었고, 뭘 고치고 있고, 다음엔 뭐가 나오는지 솔직하게 적어요.

지금 작업 중

계획은 바뀌어요. 이건 할 일 목록이지 약속이 아니에요.

작업 중

C++ 서버

서버 로직을 GDScript에서 C++로 옮기고 있어요. 더 빠르고, 더 엄격하고, 치터가 비집고 들어올 틈 없이요.

작업 중

로그인과 인벤토리 보안 강화

서버 보안 점검을 마쳤고, 지금은 게임 로그인과 전리품 보호에 관련된 모든 걸 단단히 조이고 있어요.

계획됨

20–25인 레이드

한 구역에 사람이 많을수록 서로 못 믿을 이유도 많아져요.

계획됨

큰 맵, 지역별 레이드

핑에 맞춰 서버가 정해지고, 맵은 탈출 지점까지 가는 것 자체가 여정이 될 만큼 커져요.

계획됨

Steam 네트워크로 연결

트래픽이 Valve의 보호된 릴레이를 거쳐요. IP는 노출되지 않고, 통신은 암호화돼요.

테스트 중

게임플레이 영상

엔진에서 바로 게임플레이를 녹화하고 있어요. 곧 여기에도 볼거리가 생길 거예요.

개발 일지

그래픽

엔진에서 바로 뽑은 영상

이제 게임이 스크립트대로 장면을 직접 녹화해요. 카메라, 전투, 문까지 한 프레임씩, 끊김도 없고 화면 캡처도 없이요. 첫 영상은 문 앞 몸싸움이에요.

게임플레이

덤불 속 위장

빽빽한 덤불 속에서 가만히 있거나 손전등을 끄고 살금살금 움직이면, 바로 코앞까지 오기 전엔 아무도 못 알아봐요. 총알이 날아오는 중에 덤불로 뛰어들어서 증발하는 건 안 통해요.

그래픽

지붕, 우거진 나무, 창문

머리 위의 우거진 나뭇잎이 플레이어 주변에서 걷히고, 집 안의 빛은 창문과 문으로만 들어와요. 내 눈에도, AI에게도 똑같이요.

서버

월핵은 이제 벽을 못 뚫어요

나와 적 사이에 단단한 벽이나 닫힌 문이 있으면, 서버가 적의 위치를 아예 보내지 않아요. 조작된 클라이언트라도 받은 적 없는 건 보여 줄 수 없죠.

월드

성깔 있는 문

문짝은 밀면 확 젖혀지고, 벽에 튕겨 나와서 뒤에 서 있던 사람을 후려쳐요. 달리면서 어깨로 들이받으면 문이 벌컥 열리고, 경첩 삐걱대는 소리는 옆방까지 들려요.

AI

밤에는 AI도 나처럼 봐요

밴딧과 감염자가 얼마나 멀리까지 보는지는 대상이 빛을 얼마나 받고 있는지에 달려 있어요. 손전등은 내 위치를 드러내고, 어둠은 나를 숨겨 줘요.

월드

아티스트가 만든 새 맵

첫 번째 로케이션에 오브젝트 2,118개가 들어갔어요. 감시탑, 텐트, 쓰레기통, 쓰러진 나무까지요. 이제 바위와 드럼통은 네모난 상자가 아니라 실제 모양대로 부딪혀요.

그래픽

맑은 낮

낮 화면을 덮던 뿌연 안개를 걷어 냈어요. 이제 낮에는 주변에서 무슨 일이 벌어지는지 다시 잘 보여요.

서버

AI, C++로 이사 가요

NPC 이동 처리가 거의 세 배 빨라졌어요. 이제 큰 맵에서는 감염자와 밴딧 수백 명이 한꺼번에 움직여요.

도전 과제 0/0

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