DFZ

后厨

开发

如实记录:做了什么、在修什么、接下来做什么。

正在进行

计划会变。这是待办清单,不是承诺。

进行中

C++ 服务器

正在把服务器逻辑从 GDScript 迁移到 C++:更快、更严格,不给作弊者留任何空子。

进行中

加固登录与物品栏

我们审计了服务器,正在加固一切与登录游戏和战利品安全有关的部分。

计划中

20–25 人突袭

同一个隔离区里人越多,互相不信任的理由就越多。

计划中

大地图与分地区突袭

按 ping 值挑选服务器,地图则大到光是走到撤离点都算一趟远行。

计划中

通过 Steam 网络连接

流量将经由 Valve 受保护的中继网络传输:不暴露 IP,全程加密。

测试中

游戏实录视频

我们正直接从引擎录制游戏画面——这里很快就有东西可看了。

开发日志

画面

引擎直出视频

游戏现在能按脚本自己录制场景了:镜头、战斗、门——逐帧录制,不卡顿,也不用录屏。第一段视频:门口的一场斗殴。

玩法

藏身灌木丛

在茂密的灌木丛里一动不动,或者关着手电潜行,别人不走到跟前就发现不了你。但想在枪林弹雨中钻进灌木丛原地消失?没门。

画面

屋顶、树冠和窗户

树冠会在你头顶散开,屋里的光只从窗户和门照进来——对你的眼睛和对 AI 都一样。

服务器

透视挂,看不穿墙了

只要你和敌人之间隔着一堵实墙或一扇关着的门,服务器就不会发送敌人的位置。被破解的客户端,显示不出它从没收到过的东西。

世界

有脾气的门

门板一推就飞出去,撞到墙上再弹回来,砸中站在门后的人。奔跑时用肩膀一撞就能把门撞开,门轴的吱呀声隔壁房间都听得见。

AI

夜里,AI 的视力跟你一样

匪徒和感染者能看多远,取决于目标被照得多亮:手电筒会暴露你,黑暗会掩护你。

世界

美术师的新地图

第一张地图里摆进了 2118 个物件:瞭望塔、帐篷、垃圾箱、倒下的树。石头和油桶的碰撞范围现在贴合自身轮廓,而不再是一个方框。

画面

晴朗的白天

我们去掉了白天画面上那层浑浊的雾——白天又能看清周围发生了什么。

服务器

AI 迁移到 C++

NPC 每一步身体移动的计算,现在快了将近三倍。大地图上能同时容纳数百个感染者和匪徒。

成就 0/0

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