en cours
Le serveur en C++
On migre la logique du serveur de GDScript vers le C++ : plus rapide, plus strict, et sans failles pour les tricheurs.
En cuisine
Le journal honnête de ce qu’on a construit, de ce qu’on répare et de ce qui arrive.
Les plans changent. C’est une liste de tâches, pas une promesse.
en cours
On migre la logique du serveur de GDScript vers le C++ : plus rapide, plus strict, et sans failles pour les tricheurs.
en cours
On a audité le serveur et on renforce tout ce qui touche à la connexion au jeu et à la sécurité de ton loot.
prévu
Plus de monde dans une même Zone — plus de raisons de ne faire confiance à personne.
prévu
Le serveur sera choisi selon ton ping, et les cartes seront assez grandes pour que rejoindre l’extraction devienne un voyage en soi.
prévu
Le trafic passera par le relais protégé de Valve : aucune IP exposée, et tout sera chiffré.
en test
On enregistre du gameplay directement depuis le moteur — il y aura bientôt de quoi regarder ici.
Le jeu sait maintenant enregistrer lui-même des scènes scriptées : caméra, combats, portes — image par image, sans saccades et sans logiciel de capture. Première vidéo : une bagarre devant une porte.
Reste immobile ou avance furtivement, lampe éteinte, dans un buisson épais, et personne ne te repère avant d’être tout près. Plonger dans un buisson sous les balles pour disparaître, en revanche, ça ne marche pas.
Le feuillage des arbres s’écarte au-dessus de toi, et dans les maisons, la lumière n’entre que par les fenêtres et les portes — pour tes yeux comme pour ceux de l’IA.
Le serveur n’envoie plus la position d’un ennemi quand un mur plein ou une porte fermée vous sépare. Un client piraté ne peut pas afficher ce qu’il n’a jamais reçu.
Sous une poussée, le battant s’ouvre à la volée, rebondit contre le mur et frappe celui qui se tient derrière. Un coup d’épaule en pleine course enfonce la porte, et le grincement des gonds s’entend jusque dans la pièce d’à côté.
La distance de vue des bandits et des infectés dépend de l’éclairage de leur cible : la lampe torche te trahit, l’obscurité te cache.
La première carte s’enrichit de 2 118 objets : miradors, tentes, bennes à ordures, arbres tombés. Les rochers et les tonneaux ont désormais une collision qui épouse leur silhouette, et non plus une simple boîte.
On a retiré le voile brumeux qui troublait l’image en journée : tu vois de nouveau ce qui se passe autour de toi.
Le pas de simulation d’un PNJ est désormais presque trois fois plus rapide. Sur la grande carte, des centaines d’infectés et de bandits sont simulés en même temps.
Ce programme va être arrêté car il a effectué une opération non conforme.
Si le problème persiste, contactez le fournisseur du zombie.