進行中
C++ 伺服器
正在把伺服器邏輯從 GDScript 移植到 C++:更快、更嚴格,不給外掛任何漏洞可鑽。
幕後
老實記錄我們做了什麼、正在修什麼、接下來要做什麼。
計畫會變。這是待辦清單,不是承諾。
進行中
正在把伺服器邏輯從 GDScript 移植到 C++:更快、更嚴格,不給外掛任何漏洞可鑽。
進行中
我們審查了伺服器,正在強化所有跟登入遊戲和保護戰利品有關的環節。
規劃中
同一個禁區裡人越多——就越有理由不相信彼此。
規劃中
依延遲挑選伺服器,地圖則大到光是走到撤離點就像出了一趟遠門。
規劃中
流量會改走 Valve 受保護的中繼網路:不暴露 IP,全程加密。
測試中
直接從引擎錄製遊戲畫面——這裡很快就會有東西可以看了。
遊戲現在能自己照腳本錄製場景了:鏡頭、戰鬥、門——逐格錄製,不卡頓,也不用螢幕擷取。第一支影片:門邊的一場混戰。
在茂密的草叢裡一動也不動,或關掉手電筒潛行,除非有人靠得很近,否則沒人發現得了你。被開火時才跳進草叢?別想就這樣憑空消失。
樹冠會在你頭頂上方散開,屋內的光只會從窗戶和門透進來——你的眼睛和 AI 看到的完全一樣。
只要你們之間隔著實心牆或關著的門,伺服器就不會傳送敵人的位置。被改過的客戶端,顯示不出它從沒收到過的東西。
門板一推就甩開,撞到牆再彈回來,打中站在門後的人。跑步時用肩膀一撞就能把門撞開,而門軸的嘎吱聲會一路傳到隔壁房間。
匪徒和感染者能看多遠,取決於目標被照得多亮:手電筒會出賣你,黑暗會掩護你。
第一個場景一口氣放進了 2,118 個物件:瞭望塔、帳篷、垃圾箱、倒下的樹。石頭和油桶現在依照自己的輪廓判定碰撞,不再只是一個方框。
我們拿掉了白天畫面上那層灰濛濛的霧——白天又看得清周遭發生什麼事了。
NPC 身體每一步的運算,現在快了將近三倍。大地圖上能同時容納數百個感染者和匪徒。
這個程式執行了不合法的操作,即將關閉。
如果問題持續發生,請聯絡殭屍的開發人員。