DFZ

幕後

開發進度

老實記錄我們做了什麼、正在修什麼、接下來要做什麼。

進行中

計畫會變。這是待辦清單,不是承諾。

進行中

C++ 伺服器

正在把伺服器邏輯從 GDScript 移植到 C++:更快、更嚴格,不給外掛任何漏洞可鑽。

進行中

強化登入與物品欄防護

我們審查了伺服器,正在強化所有跟登入遊戲和保護戰利品有關的環節。

規劃中

20–25 人突襲

同一個禁區裡人越多——就越有理由不相信彼此。

規劃中

大地圖與分區突襲

依延遲挑選伺服器,地圖則大到光是走到撤離點就像出了一趟遠門。

規劃中

透過 Steam 網路連線

流量會改走 Valve 受保護的中繼網路:不暴露 IP,全程加密。

測試中

遊戲實機影片

直接從引擎錄製遊戲畫面——這裡很快就會有東西可以看了。

開發日誌

畫面

直接從引擎錄出影片

遊戲現在能自己照腳本錄製場景了:鏡頭、戰鬥、門——逐格錄製,不卡頓,也不用螢幕擷取。第一支影片:門邊的一場混戰。

玩法

躲進草叢

在茂密的草叢裡一動也不動,或關掉手電筒潛行,除非有人靠得很近,否則沒人發現得了你。被開火時才跳進草叢?別想就這樣憑空消失。

畫面

屋頂、樹冠與窗戶

樹冠會在你頭頂上方散開,屋內的光只會從窗戶和門透進來——你的眼睛和 AI 看到的完全一樣。

伺服器

透視外掛再也看不穿牆了

只要你們之間隔著實心牆或關著的門,伺服器就不會傳送敵人的位置。被改過的客戶端,顯示不出它從沒收到過的東西。

世界

有脾氣的門

門板一推就甩開,撞到牆再彈回來,打中站在門後的人。跑步時用肩膀一撞就能把門撞開,而門軸的嘎吱聲會一路傳到隔壁房間。

AI

夜裡 AI 的視野跟你一樣

匪徒和感染者能看多遠,取決於目標被照得多亮:手電筒會出賣你,黑暗會掩護你。

世界

我們美術畫的新地圖

第一個場景一口氣放進了 2,118 個物件:瞭望塔、帳篷、垃圾箱、倒下的樹。石頭和油桶現在依照自己的輪廓判定碰撞,不再只是一個方框。

畫面

晴朗的白天

我們拿掉了白天畫面上那層灰濛濛的霧——白天又看得清周遭發生什麼事了。

伺服器

AI 搬家到 C++

NPC 身體每一步的運算,現在快了將近三倍。大地圖上能同時容納數百個感染者和匪徒。

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