DFZ

舞台裏

開発

何を作ったか、何を直しているか、次に何が来るか。正直に書いていく。

現在作業中

計画は変わる。これはToDoリストであって、約束じゃない。

作業中

C++製サーバー

サーバーのロジックをGDScriptからC++へ移植中。より速く、より厳格に、チーターの付け入る隙なく。

作業中

ログインとインベントリの防御強化

サーバーの監査を行った。ゲームへのログインと戦利品の安全に関わるところを、すべて固めている。

予定

20〜25人のレイド

ひとつのゾーンに人が増えれば、互いを信用しない理由も増える。

予定

大型マップと地域別レイド

サーバーはPingで選ばれ、マップは脱出地点にたどり着くだけでひと旅になるほど広くなる。

予定

Steamネットワーク経由の接続

通信はValveの保護されたリレーを経由する。IPは露出せず、通信は暗号化される。

テスト中

ゲーム内クリップ

エンジンから直接ゲームプレイを録画中。もうすぐ、ここで見られるものが増えるはずだ。

開発日誌

グラフィック

エンジン直撮りのクリップ

ゲームが台本どおりのシーンを自分で録画できるようになった。カメラ、戦闘、ドア——1フレームずつ、カクつきなし、画面キャプチャもなし。最初のクリップは、ドア際での乱闘だ。

ゲームプレイ

茂みに潜む

深い茂みの中でじっとするか、ライトを消して忍び足で動けば、すぐそばまで来られない限り誰にも見つからない。撃たれながら茂みに飛び込んで消える、なんて芸当は無理だ。

グラフィック

屋根、木々、そして窓

お前の頭上では木々の枝葉が開けて視界が通り、家の中には窓とドアからしか光が差し込まない。見え方は、お前の目もAIも同じだ。

サーバー

壁はもうチートで透けない

お前と敵の間に頑丈な壁や閉じたドアがあるとき、サーバーは敵の位置を送らなくなった。改造クライアントでも、受け取っていない情報は表示できない。

ワールド

クセの強いドア

押されたドアは勢いよく開き、壁で跳ね返って、その裏に立っている奴にぶつかる。走りながら肩でぶつかれば押し破れるし、蝶番のきしむ音は隣の部屋まで届く。

AI

夜のAIは、お前と同じ目で見る

野盗や感染者がどこまで見通せるかは、標的がどれだけ照らされているかで決まる。ライトは居場所をバラし、闇はお前を隠す。

ワールド

うちのアーティストが作った新マップ

最初のロケーションに2,118個のオブジェクトが置かれた。監視塔、テント、ゴミコンテナ、倒木。岩や樽の当たり判定は、四角い枠ではなくシルエットどおりになった。

グラフィック

晴れた日

昼間の画面にかかっていた濁ったもやを取り除いた。これでまた、周りで何が起きているかがちゃんと見える。

サーバー

AIがC++へ引っ越し

NPCの体の移動処理が、ほぼ3倍速くなった。大きなマップでは、数百体の感染者と野盗が同時に動いている。

実績 0/0

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