DFZ

Guide en ligne

Guide du survivant

Comment ne pas mourir dans les cinq premières minutes. Après, tu te débrouilles.

Commandes

Action Touches
Se déplacer Z Q S D (W A S D en QWERTY)
Sprinter Maj
Avancer furtivement C
Tirer Clic gauche
Viser (maintenir) Clic droit
Recharger R
Lampe torche F
Interagir, prendre en main E
Emplacements rapides 1–9, molette de la souris
Lancer une grenade G
Inventaire (une fois ouvert : G pour jeter un objet) Tab
PDA P
Chat vocal (maintenir) V
Radio (maintenir) B
Roue d’actions molette pour choisir, E pour agir
Abandonner quand tu es à terre (maintenir) Espace

Hub et raid

Le hub, c’est le monde persistant où tous les joueurs se retrouvent. C’est là qu’est ta planque, là que les escouades se forment, et c’est d’ici que le Passeur t’emmène dans la Zone. Un raid, c’est une sortie : sa propre carte, son propre loot, une seule vie.

  1. Au hub, ouvre ton inventaire (Tab) et équipe-toi depuis ta planque. Tout ce que tu emportes, tu peux le perdre.
  2. Approche-toi de la voiture du Passeur et reste immobile à côté pendant cinq secondes. Si tu es en escouade, montez ensemble.
  3. Dans la Zone, cherche du loot : maisons, caisses, cadavres. Chaque endroit se fouille séparément, et ça prend du temps.
  4. Atteins vivant un point d’extraction. Tout ce que tu portes devient à toi et part dans ta planque.

Tes mains sont l’interface

Pour utiliser un objet, prends-le en main. Un chiffon se déchire en bandages, un chargeur se remplit cartouche par cartouche. Tant que tes mains sont occupées, tu es vulnérable : choisis bien ton coin.

Les poches, le gilet tactique, le sac à dos et les cadavres se fouillent séparément. La fouille n’est pas instantanée — garde un œil sur les alentours.

Blessures

Les blessures saignent, les os se brisent. Un bandage arrête le saignement, une attelle maintient une fracture, la morphine calme la douleur.

Tu peux rafistoler un coéquipier blessé : approche-toi, choisis l’action de soin avec la molette et maintiens E.

Comment ne pas mourir

  • Le bruit. Les mutants chassent à l’oreille. Un sprint sur le gravier, ça s’entend de loin — dès que tu peux, marche ou avance furtivement (C).
  • La lumière. La lampe torche (F) t’aide à voir, mais elle te trahit : la nuit, une cible éclairée se repère de bien plus loin.
  • Les buissons. Dans un buisson épais, personne ne te repère de loin si tu restes immobile ou avances furtivement lampe éteinte, et que tu n’as pas tiré. Mais un buisson n’arrêtera pas celui qui te canarde déjà.
  • Les bouteilles. Une bouteille lancée, ça tinte — et ça attire les infectés vers le bruit.
  • Les feux de camp. Ils grillent la viande — et se voient de loin.
  • Les portes. Une porte s’ouvre d’une poussée, et en pleine course tu l’enfonces d’un coup d’épaule. Les gonds grincent, et on l’entend dans la pièce d’à côté.

Escouade et voix

Les escouades se forment au hub. V, c’est le chat vocal : ceux qui sont près de toi t’entendent. B, c’est la radio : ceux qui sont sur ton canal t’entendent. Le volume des voix des autres joueurs se règle dans les paramètres.

Mort et départ

  • Si tu meurs, tout ce que tu avais sur toi reste sur ton corps, dans la Zone. Ta planque au hub ne risque rien.
  • À terre, tu peux abandonner : maintiens Espace.
  • Au hub, tu peux quitter le jeu tranquille : dix secondes sans prendre de dégâts et ton perso s’en va avec son équipement.

Succès 0/0

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